Загальне
Половін Б. А.
Харківський торговельно-економічний інститут КНТЕУ
ІГРОВІ МЕТОДИ ДИСТАНЦІЙНОГО НАВЧАННЯ
Однією з основних проблем, з якими стикається викладач в процесі навчання, є проблема мотивації. З розповсюдженням дистанційного навчання ця проблема постає ще більш гостро. Зовнішня мотивація, з огляду на економічні та соціальні проблеми в нашій країні, не завжди є достатнім рушійним чинником для студента. Тому останнім часом з’являються педагогічні підходи, спрямовані на підвищення внутрішньої мотивації до навчання.
Одним з таких нових підходів є ігрофікація. Ігрофікація, або гейміфікація (Gamification) – це використання ігрових елементів та прийомів дизайну в неігровому контексті [1]. Основна задача ігрофікації – це залучення користувача, стимулювання здійснити потрібну дію або процедуру через ігрові механіки, формування позитивного досвіду взаємодії.
На одній з найбільших платформ масової онлайн-освіти Coursera, що налічує вже більш десятка мільйонів користувачів, також є онлайн-курс «Gamification» [2]. В ньому розглядаються питання мотивації, психології, ігрових елементів, ігрового дизайну, проблем та перспектив ігрофікації. Ігрофікації присвячені сайти, блоги та портали [3].
Одним з найбільш яскравим прикладом ігрофікації є проект «Classcraft» [4]. Це система, яка перетворює навчальне заняття на гру на кшталт популярного Warcraft. Робота ведеться в малих групах (командах) по 5-6 осіб. Кожен учень обирає ігрового персонажа певного класу в залежності від особливостей характеру та підходів до навчання. В процесі навчання, роботи на уроках, виконання домашніх завдань учні набирають очки ігрового «досвіду», підвищують «рівень» свого ігрового персонажу, який отримую різні магічні можливості, пов’язані с реальним навчальним процесом. Вчитель накладає заохочення та стягнення, аналізує успішність учнів та керує «навчальною траєкторією». Важливу роль в такому навчальному процесі відіграє командна робота.
Ігрофікація базується на формуванні у користувача певних почуттів та потреб: перемоги та визнання, розв’язання проблем, відкриття, відпочинку, допомога іншим, колекціонування,сюрприз, самовираження [5]. При цьому в ігрофікованому навчальному курсі зазвичай використовують такі компоненти: конкретні правила гри, досягнення, бейджи, аватари, очки, рівні, репутація, квести, завдання, колекціонування, лідерборди, «бої» з іншою командою, «бої з босом», соціальні моменти, командна робота, віртуальна валюта, ігрові товари. Алгоритм впровадження ігрофікації включає в себе такі етапи:
– визначення навчальних цілей;
– визначення бажаної поведінки користувача;
– визначення ігрових ролей;
– визначення навчальної траєкторії, процесу взаємодії, точок активностей;
– вибір та використання потрібних інструментів, що будуть стимулювати до дій, розробка ігрової механіки та елементів ігрового дизайну;
– перевірка, тестування ігрового процесу, зворотній зв’язок.
Найбільш популярні онлайн-платформ для вивчення іноземних мов – LinguaLeo та DuoLingo – активно використовують елементи ігрофікації. Ігрофікація широко застосовується не тільки в навчанні, але й бізнесі, для залучення нових клієнтів та підтримання лояльності існуючих. Є навіть платформи (Пряники, GameTrek, SailPlay), які пропонують послуги ігрофікації будь-якого бізнесу.
Ігрові елементи також вбудовані до найпопулярнішої системи дистанційного навчання Moodle. Крім декількох саме ігор (кросворд, судоку, шибениця, міліонер та інші) – елементів, що використовують слова із глосарію для їх кращого засвоєння в ігровій формі, є елементи ігрофікації дистанційного курсу. Це індикатор прогресу (Progress Bar) для визначення позиції студента в рамках навчальної траєкторії. Це блок ранжування (Ranking), який дозволяє по мірі проходження курсу визначати позицію студента в рейтингу серед інших. Це блок досвіду та рівнів (Experience Points, Level availability, Level up), з використанням якого студент при навчання в дистанційному курсі накопичує «досвід» та переходить з одного «рівня» на інший, причому в залежності від «рівня» можна регулювати доступ до елементів та розділів курсу. Це бейджи (Badges), якими викладач може (вручну або автоматично) нагороджувати студентів за виконання окремих завдань або видів діяльності чи їх сукупності. Тобто навіть система дистанційного навчання Moodle, спершу не призначена для ігрового використання, містить досить ігрових елементів для створення ігрофікованих курсів.
Але не треба думати, що ігрофікація – це вирішення всіх проблем з мотивацією у навчанні, та її необхідно завжди використовувати. Ігрофікація курсу є досить складним завданням, що займає велику кількість сил та часу. Поки що відсутні серйозні дослідження, які б підтверджували ефективність ігрофікації. Також ігрофікація підвищує мотивацію далеко не у всіх користувачів. Навпаки, інколи ігрофікація може навіть шкодити. Тобто проблема ігрофікації ще потребує ґрунтовного всебічного дослідження та розробки методичних підходів, алгоритмів, що дозволять дійсно підтримувати внутрішню мотивацію та підвищувати ефективність навчання з використанням ігрових елементів та ігрових підходів.
Список використаних джерел
-
Игрофикация – свежий взгляд на мотивацию пользователей? [Електронний ресурс] : [Веб-сайт] – Режим доступу: http://habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779/ (дата звернення 10.05.2015) – Назва з екрана.
-
Gamification [Електронний ресурс] : [Веб-сайт] – Режим доступу: https://www.coursera.org/course/gamification(дата звернення 10.05.2015) – Назва з екрана.
-
Welcome to Gamification [Електронний ресурс] : [Веб-сайт] – Режим доступу: https://badgeville.com/wiki/(дата звернення 10.05.2015) – Назва з екрана.
-
Classcraft – Превратите обучение в приключение [Електронний ресурс] : [Веб-сайт] – Режим доступу: http://www.classcraft.com/ru/(дата звернення 10.05.2015) – Назва з екрана.
-
Gamification – или как сделать интересным скучные вещи [Електронний ресурс] : [Веб-сайт] – Режим доступу: http://ikraine.net/2014/12/gamification-ili-kak-sdelat-interesnym-skuchnye-veshhi/(дата звернення 10.05.2015) – Назва з екрана.
-